Zehn Prozent der Fläche Hamburgs sind Dächer, davon rund die Hälfte Flachdächer. Noch liegen die rund 35 Quadratkilometer zum Großteil brach. Um das Potenzial zu zeigen und private Bauherren zur Realisierung von mehr grünen Dächern anzuregen, lobte die Stadt Hamburg in diesem Jahr zum ersten Mal den Preis für Grüne Bauten aus. Aus insgesamt 36 eingereichten Projekten, wählte die Jury drei Preisträger und vergab zwei Sonderpreise.

Ausgezeichnete Projekte

Eines der Siegerprojekte ist der Dachgarten des KerVita Senioren-Zentrums in Wilhelmsburg. Er bietet an Demenz erkrankten Pflegebedürftigen mitten im Quartier einen geschützten Raum im Freien. Dort können sie ihre Sinne trainieren, entspannen und die Aussicht genießen. Es gibt Hochbeete und Nischen, umgeben von Stauden, zum gärtnern und zusammensitzen. Ein weiterer Preis ging an die Firma Meyle, die in Rahlstedt ein Hochregallager betreibt. Inmitten von Grün, durch das Holzstege führen, befindet sich auf einer Sonnenterasse die Kantine der Firma. Dieser Dachgarten ist einer der wenigen in Hamburgs Gewerbegebieten. Einen dritten Preis vergab die Jury an den neuen Betriebshof für den Inselpark in Wilhelmsburg. Er ist ein Holzbau mit leicht geneigtem Walmdach, in das eine Photovoltaikanlage integriert ist. Auf dem Dach findet sich eine Wiese mit zahlreichen blühenden Pflanzen.

Sonderpreise

Die Drei-Feld-Sporthalle der Schule Loogestraße in Eppendorf hat ein begrüntes Zweistufen-Dach, das von den Umkleideräumen aus sichtbar ist. Der Kühlungseffekt für die durchgängig genutzte Sporthalle ist gerade bei Temperaturschwankungen groß. Der Dachgarten des Ökumenischen Forums in der HafenCity überzeugt durch Gemeinschaftsarbeit. Auf der knapp 300 Quadratmeter großen Dachterrasse betreiben unterschiedliche Nutzer und Generationen Bienenzucht und „urban farming“. Das ist stadtweit bisher ohne Beispiel und wird daher ausgezeichnet.

Ausstellung der Siegerprojekte

Weitere neun Dächer würdigte der Auslober mit Sachpreisen. Die insgesamt 14 prämierten Projekte sind vom 17. Juni bis 2. Juli im Infocenter Hafencity Kesselhaus (Am Sandtorkai 39; Di-So, 11.00 – 18.00 Uhr) und vom 4. Juli bis 15. Juli im Elbcampus, Harburg (Zum Handwerkszentrum 1; Mo-Fr 11.00-16.00 Uhr (außer 07.-09.07.) ausgestellt. Der Eintritt ist frei.

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Der neue Bahnhof von Arnheim in den Niederlanden und sein Vorplatz bestechen durch ein beeindruckendes Zusammenspiel von Architektur und öffentlichem Raum. Die Lichtplanung trägt wesentlich dazu bei, dass der neue Komplex eine überwältigende Wirkung entfaltet.

Das Besondere am Hauptbahnhof der niederländischen Großstadt Arnheim ist seine Lage. Zwei Landschaftsformationen treffen hier aufeinander: die höhergelegenen, meist sandigen Flächen des De Hoge Veluwe und die Niederungen der unterrheinischen Flusslandschaft. Daher weist das Bahnhofsgelände ein beträchtliches Gefälle auf.

 

Eine Herausforderung für Architekten und Landschaftsarchitekten wie das neue Bahnhofsgebäude von UNStudio und der öffentliche Raum von Bureau B+B unter Beweis stellen. Auch für Lichtgestalter ist ein Gefälle innerhalb des zu beleuchtenden Areals eine anspruchsvolle Aufgabe. Fließende Übergänge sind bei der Orchestrierung von Licht schwer zu handhaben. Das Atelier LEK, das für Lichtgestaltung des öffentlichen Raums verantwortlich war, hat einen Entwurf vorgelegt, der die ikonische Qualität des Bahnhofsgeländes betont und zugleich Passagiere und Besuchern hilft, sich zu orientieren. Für die Lichtplanung des Bahnhofs selbst zeichnet sich das Büro Arup verantwortlich.

Der Hauptbahnhof von Arnheim und seine komplette Umgebung sind in den vergangenen zehn Jahren grundlegend umgestaltet worden. UNStudio, das auch für den Masterplan für den gesamten Bereich verantwortlich ist, hat aus einem eher bescheidenen Bahnhof einen Gebäudekomplex geformt, dessen Architektur mit der im 3D-Design gestalteten Oberfläche sofort ins Auge fällt.

Zentrales Prinzip des Entwurfs war es, das Tageslicht bestmöglich zu nutzen. Das durch die großen Öffnungen in den Fassaden einfallende Licht erleichtert Besuchern den Weg durch das Gebäude, sei es auf dem Weg zum Eingang oder zu den Haltestellen der Oberleitungsbusse (O-Bus) vor dem Bahnhof. Dort pulsiert das Leben: An Wochentagen strömen täglich etwa 55.000 Menschen über das 45.000 Quadratmeter große Areal, das die Bahnhofshalle mit dem Busbahnhof und der Arnheimer Innenstadt verbindet.

Licht war von Anfang an ein wichtiger Aspekt beim Entwurf, daher ist es nur konsequent, dass die Experten von LEK, die das Bureau B+B hinzugezogen hatte, später einen eigenständigen Entwurfsauftrag erhielten. Eine richtige und wichtige Entscheidung. […]

Arnhem Central Transfer Terminal
Bauherr: ProRail B.V., Utrecht
Architektur: United Network Studio, Amsterdam
Landschaftsarchitektur: Bureau B+B
Lichtplanung Landschaft: Atelier LEK, Rotterdam 
Lichtplanung Bahnhof: Arup, Amsterdam
Zeitraum: 2007-2015
Fläche: 45.000 Quadratmeter

Lesen Sie mehr über die Herausforderungen der Lichtplanung und warum die Planer auf bläuliches LED-Licht setzten in Garten+Landschaft 03/2016 – Licht im Freiraum.

Virtual Reality Computerspiel zum Klimawandel

Neue Wüstenlandschaften sind eine mögliche Folge des Klimawandels, die in immersiven Virtual Reality Spielen eingänglich vermittelt wird. Bildquelle: Kent Madsen, CC BY-SA 4.0 , via Wikimedia Commons
Neue Wüstenlandschaften sind eine mögliche Folge des Klimawandels, die in immersiven Virtual Reality Spielen eingänglich vermittelt wird. Bildquelle: Kent Madsen, CC BY-SA 4.0 , via Wikimedia Commons

Immersive Computerspiele zeigen, wie die Welt in Folge des Klimawandels in den nächsten Jahren und Jahrzehnten aussehen könnte. Die eingängige Virtual Reality soll Entscheidungsmacher*innen dabei helfen, passende und vor allem zeitsensible Politiken zu entwickeln.

Das Prinzip von Virtual Reality Computerspielen zum Klimawandel

„Wir schreiben das Jahr 2040 in Miami, und ein gewaltiger Hurrikan hat die tief liegende Stadt überflutet. Sie stehen allein unter einem dunklen, unheilverkündenden Himmel, brusthohe Wellen schwappen um Sie herum, ein verlassenes Auto schwimmt in der Nähe. Dann schwebt ein kugelförmiger Roboter heran, der Sie auffordert, eine Computerfestplatte aus dem Auto zu holen. Sobald Sie die Festplatte in den Roboter eingesetzt haben, werden Sie aus dem beängstigenden Szenario in die Sicherheit zurückgebracht.“

Diese Szene stammt aus einem für das Adrienne Arsht-Rockefeller Foundation Resilience Center (Arsht-Rock) entwickelten immersiven Computerspiel. Das Zentrum setzt sich dafür ein, die Wirklichkeit und Bedeutung des Klimawandels zu vermitteln und resiliente Lösungen zu finden. Spiele sollen dabei alternative Zukunftsmodelle zeigen, und zwar insbesondere Dystopien, um zu verstehen, welche Risiken der Klimawandel mit sich bringt. Die Hoffnung besteht darin, dass Entscheidungsmacher*innen so besser informiert sind.

Durch die Nutzung virtueller Realität sollen Spielende erkennen, wie ihre Städte im Jahr 2040 aussehen könnten, wenn keine Lösungen zum Klimawandel implementiert werden. Dies ist oft eine schwierige Vorstellung, aber durch die Immersion in virtuelle Realität ist es möglich, das Thema zu vermitteln. Arsht-Rock möchte bis zu 300 Millionen Spielende erreichen.

Mit dem immersiven Virtual Reality Spiel „Miami 2040“ möchte das Arsht-Rock-Zentrum bis zu 300 Millionen Menschen näherbringen, wie unsere Welt im Jahr 2040 aussehen könnte. Bildquelle: Pxhere
Mit dem immersiven Virtual Reality Spiel „Miami 2040“ möchte das Arsht-Rock-Zentrum bis zu 300 Millionen Menschen näherbringen, wie unsere Welt im Jahr 2040 aussehen könnte. Bildquelle: Pxhere

Klimawandel im Computerspiel

Neben den dystopischen Folgen einer passiven Vorgehensweise zeigen Virtual Reality Spiele zum Klimawandel aber auch alternative Szenarien. Sie demonstrieren das Potenzial von günstiger, sauberer Energie, gesunden Wirtschaftssystemen und üppiger Natur. Dabei wird im Spiel Miami 2040 von Arsht-Rock deutlich, wie dies etwa durch die Abkehr von fossilen Brennstoffen möglich ist. Spielende erhalten die Kontrolle, treffen Entscheidungen und sehen die Konsequenzen.

Das immersive Spiel von Arsht-Rock war ein großer Erfolg bei der Klimakonferenz COP27 in Ägypten. Insbesondere Personen, die davor noch keine Erfahrung mit virtueller Realität gemacht hatten, zeigten sich begeistert. Chance Glasco, der Produzent des Spiels und erfahrener Entwickler von kommerziellen Hits wie Call of Duty, beschreibt das Gefühl als „Portal zu einem anderen Ort“.

Virtual Reality Computerspiele könnten zum Beispiel zum Einsatz kommen, um Regierungsmitglieder weiterzubilden. Aber auch in kommerziellen Computerspielen ist der Klimawandel zunehmend häufig zu finden. So ist zum Beispiel im Survival Game „Floodland“ die Überflutung der Welt die größte Herausforderung. Und auch in SimCity ist schon seit vielen Jahren das Risiko von Klimawandelfolgen enthalten. Das Ziel ist dabei nicht, den Klimawandel zum Spielinhalt zu machen, sondern ihn als Teil der Realität darzustellen, um Bewusstsein zu schärfen.

Die Zukunft von Klimawandelspielen

Das Virtual Reality Computerspiel Miami 2040 von Arsht-Rock ist als günstiger Prototyp innerhalb von nur drei Monaten entstanden. Komplexe Spiele können laut dem Zentrum über 100 000 US-Dollar in der Entwicklung kosten. Dennoch sieht Arsht-Rock die Technologie als sehr vielversprechend, um die Risiken und Möglichkeiten des Klimawandels aufzuzeigen. Daher hat das Zentrum ein Gaming Center etabliert, das weitere ähnliche Computerspiele entwickeln und anderen Organisationen bei der Weiterentwicklung des Genres helfen soll.

Auf diese Weise soll es gelingen, effektive Klimapolitik zu gestalten und die Resilienz von Städten und Kommunen zu verbessern. Politische Entscheidungsträger*innen sind dabei die wichtigste Zielgruppe. Klimatische Herausforderungen extreme Hitze, steigende Meeresspiegel, Küstenüberflutungen, Sturzfluten, Waldbrände und Dürren lassen sich spielerisch erkunden. Aber auch die Folgen von Erdbeben und ungeplanter Urbanisierung sind mögliche Anknüpfungspunkte, um per immersiver Virtual Reality Lösungen zu erkunden.

Übrigens: Das Difu hat ein Praxishandbuch für Kommunen veröffentlicht, das sich damit beschäftigt, was Bürger*innen für die Klimaresilienz tun können.